镜面反射颜色对MeshPhysicalNodeMaterial没有影响
我一直在努力为我的网格添加镜面高光颜色。据我理解(也可能错了),它应该在表面的光亮或反射区域添加一抹色彩偏色。然而,它似乎没有任何效果。下面是一个例子:
let geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100).toNonIndexed();
let sampleCube = new THREE.Mesh(geometry);
sampleCube.position.set(0, 0, -100);
let material = new WebGPU.MeshPhysicalNodeMaterial({
color: 0xFFFFFF,
roughness: 0.0,
metalness: 0.75
});
material.specularColorNode = TSL.vec3(1, 0, 0);
sampleCube.material = material;
scene.add(sampleCube);
这会得到一个白色的金属立方体,我认为它应该具有红色的镜面高光颜色。
然而,当我渲染这个立方体时,并没有出现红色:

我尝试把粗糙度和金属度从0到1进行调整,但始终没有出现红色。我也尝试了环境光、半球光和定向光的不同组合,但同样没有呈现出红色。当我把 "material.specularColorNode" 改成 "material.colorNode" 时,整个立方体就会正确地变成红色。似乎只有specularColorNode没有起作用。
有人知道我哪里做错了吗?
解决方案
所以MeshPhysicalNodeMaterial是一种PBR(基于物理的渲染)材质。它计算光照的方式基于真实世界的物理规律,并使用现实世界单位来设置参数。你所理解的那种镜面高光,即通过乘法改变入射光颜色的效果,是非物理基础材料(如Phong着色材料)的特性。镜面颜色在PBR材质上的效果非常微妙,几乎不可见(至少如果你希望高光颜色有明显改变的话)。
如果你确实想要独立于材质本身颜色来调整高光颜色,最好的办法可能是切换到Phong模型材质。
const material = new THREE.MeshPhongNodeMaterial({
color: 0xffffff,
});
material.specularNode = TSL.color(1, 0, 0);
material.shininess = 60;
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