3D
在RoomPlan会话期间,如何使用ARKit的射线投射将CoreML的 2D Vision边界框准确映射到三维世界坐标?
我正在开发一个iOS 17应用程序,将苹果的 RoomPlan(RoomCaptureSession)与自定义边缘AI模型(通过 CoreML 与 Vision 框架的YOLOv8)实时检测墙面上的结构缺陷(如裂缝)。 架构: RoomPlan 在后台运行,用于生成3D房间网格。 我截取相机帧(CVPixelBuffer),并将它们传递给一个 VNCoreMLRequest。 模型成功返回一个2D的 VNRecognizedObjectObservation(边界框),其坐标为归一化坐标。 挑战: 我需要
如何在RealityKit中通过MeshDescriptor实现网格实例化
我正在尝试在RealityKit中实现网格实例化——在一个绘制调用中将同一个网格渲染多次(可能的情况)。 为了简化起见,我在Reality Composer Pro创建了一个立方体。 我尝试使用 MeshInstancesComponent —— 它确实能生成合并后的网格 —— 但因为阴影投射出现了一些奇怪的问题而没有奏效。而 MeshDescriptor,则没有这个阴影问题。 因此,为了访问底层顶点数据,我有以下代码,是改自 这里: extension MeshResource.Contents { f
我运行保存文件的脚本后,Unity就崩溃了
我想创建一个保存文件,用来保存场景中所有对象的位置和速度,但当OnSave()被调用时,Unity编辑器会完全冻结,似乎什么也没做。 这是我的代码: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Newtonsoft.Json; using System.IO; using System; public class DataService : MonoBehaviour { string path = Directory.GetCur
Plotly 3D的背景线和前景线会引发闪烁和绘制冲突
我在plotly3d场景中给线条加边框,通过在较粗的线条之上叠加较细的线条来实现,例如 import plotly.graph_objects as go import numpy as np t = np.linspace(0, 10, 100) x, y, z = np.sin(t), np.cos(t), t fig = go.Figure(go.Scatter3d( x=x, y=y, z=z, mode='lines', line=dict(color='black', width=100) )
将Plotly的三维散点图保存为规范的SVG文件
我有一个非常简单的三维图形,是用Plotly以线条和圆盘构成。没有曲面。没有光照。没有复杂性。只有线条和圆盘。下面是一个最小示例: import numpy as np import plotly.graph_objects as go N_DISKS = 8 DISK_POINTS = 60 DISK_RADIUS = 0.4 # Centers along a helix t = np.arange(N_DISKS) centers = np.column_stack([ np.cos(t * np.
在rayshader中自定义比例尺颜色以匹配地图调色板
我正在使用R 的rayshader在伦敦创建一个地表温度(LST)的三维地图。该地图使用分歧型RdYlBu调色板(c("#313695", "#74add1", "#ffffbf", "#f46d43", "#a50026")),但 render_scalebar() 函数只接受两种颜色(color_first 和 color_second),导致出现交替的两色条纹,无法反映地图的调色板。 以下是我当前的代码: pacman::p_load(terra, rayshader) # 1. Load the
Unity 3D的玩家移动可以正常工作,但跳跃键的绑定不起作用
我对Unity还很新,正在尝试做一个可以移动、跳跃等的角色。 然而,跳跃似乎还有些问题。玩家的移动和看向(环顾四周)都能正常进行,但跳跃机制似乎出问题。我在使用Unity 6,并已启用“both” Active Input Handling风格。我已经勾选了“Jump”并且有“isGrounded”的检查,但玩家仍然跳不起来。将不胜感激。请参阅下面的代码以作参考: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generi
在3d-force-graph中使用.nodeThreeObject将多个节点的显示合并在一起
我正在研究Vasturiano的(令人震撼、如同被魔法迷住的)3d-force-graph,在把三个看起来非常简单的元素:一个sprite、一个图片,以及图片上的文本,组合在一起、再分离开来时遇到了困难。 除了可视化中表示的“学者”之外,我还想用图片来表示“关键词”(使用./hashtag.png)和“学科领域”(使用./discipline.png)。最终的情况是,关键词(./hashtag.png)和学科(./discipline.png)会与精灵图片叠加在一起,导致没有显示任何文本标签:#keywo
three.js的 OBJLoader.js在初始化时出错
我想搭建一个非常基础的场景,并在其中加载一个obj。然而,我一直收到这个错误: Uncaught TypeError: The specifier “three” was a bare specifier, but was not remapped to anything. Relative module specifiers must start with “./”, “../” or “/”. OBJLoader.js:17:8 我不认为应该需要修改three.js库的底层代码,所以我猜这是环境设置出
选择性连线与悬停标签.onNodeHover、.onNodeClick在 Vasturiano的 3d-force-graph中
我在使用Vasco Asturiano的惊人作品 3d-force-graph,在为下面的问题设计一个合适的开关命令(或if/else语句)时遇到了困难: 在下面的最小可复现示例(MRE)中,你会看到.onNodeHover会对每个节点输出文本,即使文本没有意义(我只是想要对人名显示悬停文本,而不是标签或学科)。我希望鼠标悬停文本仅在.json文件中存在链接时才出现。 https://jsfiddle.net/oan6zwcm/ 我接着想保持相机重新定位 .onNodeClick,这简直酷到爆,但想用右键